第十四期:2008年2月

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漫画、电子游戏、音乐及电影 — 这些都是流行文化元素。据吴伟明教授指出,香港的普及文化正急速转型,以往我们是这类多元媒体的消费者,今日却成为其制作伙伴,当中尤以日本流行文化的例子最明显。

吴教授说全球一体化是促成这次转变的主要动力。

吴伟明教授和他领导的香港中文大学研究小组过去五年来一直研究日本流行文化和它对香港本地创作业界的影响。这项研究获得研究资助局拨款资助,目的是了解日本动漫/游戏业的全球一体化和本地化,探讨其在东亚地区起着什么作用。按目前的持续趋势看来,跨国协作近年愈来愈普及。

吴教授解释:「香港原本纯粹是日本流行文化的消费者,今时今日却在其制作上扮演重要角色。现在的制作团队许多也由多国成员组成,而在电子游戏的领域,香港更是特别活跃,我们凭着卓越的平面设计及制作专业技术,吸引不少日本动画及游戏公司来港制作。」

电子游戏制作业竞争非常剧烈,香港要维持优势,必须全力以赴。

吴教授表示:「我们的研究发现在现今全球一体化世代,世界各处都可见概念和创意跨国共融。香港的对手包括南韩、印度和菲律宾等,特别在游戏开发领域竞争便更明显。我们诚然已取得一定的成就,但其实还有很多东西可以向日本学习,特别是如何尽量拓展游戏的潜质,以融入其他媒体。」

日本是混合媒体的世界翘楚,日本的流行文化产品,不论是游戏、电影或光碟,设计都以发展多元化终端产品为本。最初意念可能只是一本漫画,然而最后会演变成电子游戏、音乐光碟、电视剧或电影。

他续称:「在香港,音乐就是音乐,电影就是电影。我们尚未有完善的制作线将产品的商业潜质尽量发挥至多元媒体。日本在创意和制作上均采取整全方针,香港要更上一层楼,必须彻底改革思维。」

日本的国内市场规模很大,所以动漫/游戏业得以蓬勃发展。香港的业界现正北望神州,希望藉此将综合产品销往国内市场。

吴教授评论说:「许多人误以为香港次文化界已被边缘化,其实不然。业界的收入固然有所下降,但不少有才华的本地精英已在荷里活和中国打出名堂,他们分别来自不同界别,全部都是创意界成员。到最后,香港专才大概有赖荷里活或中国来投资培育,使真正的创作潜质得以发挥。」

吴教授坚信全球一体化是扶植创作天才的推动力。

他说:「在全球一体化的大气候下,文化共融和不同人群的互动乃大势所趋,由此产生的混合文化极富创作性,为消费者带来更纷繁的选择。」

吴教授现正进行的最新研究是一个供学者和公众使用的网站和数据库,两者均会在2008年完成。

吴伟明教授
日本研究学系
香港中文大学
waimingng@cuhk.edu.hk


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