院校發展計劃(IDS)協作研究撥款 - 項目摘要

項目編號:UGC/IDS(C)11/E01/20
項目名稱:以圖像識別建立粵語自動足球評述系統
明愛

摘要

這個項目旨在搭建一個自動足球評論系統。該系統主要基於圖像處理、模式識別與跟踪、圖像到文本轉換、文本到聲音輸出、以及機器學習(尤以深度學習)等技術。這個研究項目將會製成一個可以在實時狀態下自動進行足球評論的系統,其中系統原創性的內容將會以優秀的學術論文,在國際檔案學術期刊和會議上發表。評論系統將以粵語進行語音播報,但研發的技術亦可以適用於任何其它語言。這個研究項目也可以擴展到在5G通信環境中使用物聯網傳感器來訓練足球運動員。

 

項目編號:UGC/IDS(C)15/M01/20
項目名稱:為電競時代來臨作出準備︰以跨學科及建基於Bronfenbrenner 生物生態模式開發防止青少年電子遊戲成癮的整全計劃
樹仁

摘要

本計劃旨在探討如何引用Urie Bronfenbrenner 的生物生態學模型 (1977, 1979) 進行有關遊戲成癮 (gaming addiction) 的整全分析,從而建立新的預防成癮方案,這個方案會考慮到電競文化急速發展的背景,例如線上娛樂及電玩企業推動、以及和電競有關的網紅 (Key-Opinion Leaders, KOL)等的因素。

現存的有關遊戲成癮的模型很大程度上參考了以下其中一個模式:Kimberly Young 的上網成癮模型 (Young, 1996, 2004),這個理論集中討論個人的因素,例如生活被網上世界佔據、失控、抗拒減少上網時間、生活重要的事受到影響甚至乎因此失去、以及借虛擬世界逃避現實等;Mark Griffith 的新模式,這模式嘗試將診斷更聚焦於遊戲本身,並致力將職業式的電競活動從診斷中分開來 (例如Griffiths et al., 2016, Griffiths, 2019),以及世界衛生組織在第十一版的國際疾病分類 (the International Classification of Diseases, ICD-11) 中有關病態遊戲及有害的遊戲 (Gaming Disorder and Hazardous Gaming) 的標準 (參見世界衛生組織, 2018)。

本研究希望以整全生物生態模式 (Bronfenbrenner, 1977, 1979) 去擴展現有有關遊戲成癮的研究。這個模式強調必須研究須建基於分析不同層面的互動,包括微層面 (腦神經、生理學、心理動機層面)、中層面 (直接與個人接觸者,例如家庭、學校、服務提供者等)、外層面 (不與個人直接接觸、但卻在間接層面上發揮影響的各持分者,例如電子娛樂機構、遊戲開發商、電競活動團體等),以及宏觀-時代層面 (宏觀層面集中於政策、文化的地域差異,而時代層面則聚焦歷史-文化的時代變化)。在以Bronfenbrenner 氏的生物生態模式作出研討後,研究團隊會根據研究成果去發展出因應不同層面而設的整合性整全介入方案。

本研究分為三階段,第一階段為探討問題階段,包括對現存有關遊戲、線上遊戲、線上娛樂、電競、上網成癮、線上遊戲成癮、及其防治的文獻,進行後設整合分析 (meta-analysis),並進行和微層面有關的腦神經學、生理學、心理動機等實驗研究。第二階段是計劃開發階段,包括對屬於不同層面的持分者作出訪談(包括中層面、外層面、宏觀層面),並進行有關宏觀-時代層面的論述分析 (discourse analysis)。第三階段為應用評估階段,這階段中研究團隊會協助中學提供一系列防治網上遊戲成癮的計劃,並進行評估。在此階段的中,團隊會開發一個可持續發展智識平台,讓不同持分者可以上載相關文本、發佈新的活動資訊、下載資料、及在論壇中交換意見。

本計劃的結果會有助於促成新的業界指引(best practice)、新的工具套 (toolboxes) 及評估工具 (assessment protocols),會有助於研究者、前線員工、給大眾參與建立在電競發展環境中仍能促成防此遊戲成癮的社會文化氛圍。