第十四期:2008年2月

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項目綱領的最佳執行
指引
   
新措施促進了解水泥
水化
   


漫畫、電子遊戲、音樂及電影 — 這些都是流行文化元素。據吳偉明教授指出,香港的普及文化正急速轉型,以往我們是這類多元媒體的消費者,今日卻成為其製作夥伴,當中尤以日本流行文化的例子最明顯。

吳教授說全球一體化是促成這次轉變的主要動力。

吳偉明教授和他領導的香港中文大學研究小組過去五年來一直研究日本流行文化和它對香港本地創作業界的影響。這項研究獲得研究資助局撥款資助,目的是了解日本動漫/遊戲業的全球一體化和本地化,探討其在東亞地區起着甚麼作用。按目前的持續趨勢看來,跨國協作近年愈來愈普及。

吳教授解釋:「香港原本純粹是日本流行文化的消費者,今時今日卻在其製作上扮演重要角色。現在的製作團隊許多也由多國成員組成,而在電子遊戲的領域,香港更是特別活躍,我們憑着卓越的平面設計及製作專業技術,吸引不少日本動畫及遊戲公司來港製作。」

電子遊戲製作業競爭非常劇烈,香港要維持優勢,必須全力以赴。

吳教授表示:「我們的研究發現在現今全球一體化世代,世界各處都可見概念和創意跨國共融。香港的對手包括南韓、印度和菲律賓等,特別在遊戲開發領域競爭便更明顯。我們誠然已取得一定的成就,但其實還有很多東西可以向日本學習,特別是如何盡量拓展遊戲的潛質,以融入其他媒體。」

日本是混合媒體的世界翹楚,日本的流行文化產品,不論是遊戲、電影或光碟,設計都以發展多元化終端產品為本。最初意念可能只是一本漫畫,然而最後會演變成電子遊戲、音樂光碟、電視劇或電影。

他續稱:「在香港,音樂就是音樂,電影就是電影。我們尚未有完善的製作線將產品的商業潛質盡量發揮至多元媒體。日本在創意和製作上均採取整全方針,香港要更上一層樓,必須徹底改革思維。」

日本的國內市場規模很大,所以動漫/遊戲業得以蓬勃發展。香港的業界現正北望神州,希望藉此將綜合產品銷往國內市場。

吳教授評論說:「許多人誤以為香港次文化界已被邊緣化,其實不然。業界的收入固然有所下降,但不少有才華的本地精英已在荷里活和中國打出名堂,他們分別來自不同界別,全部都是創意界成員。到最後,香港專才大概有賴荷里活或中國來投資培育,使真正的創作潛質得以發揮。」

吳教授堅信全球一體化是扶植創作天才的推動力。

他說:「在全球一體化的大氣候下,文化共融和不同人群的互動乃大勢所趨,由此產生的混合文化極富創作性,為消費者帶來更紛繁的選擇。」

吳教授現正進行的最新研究是一個供學者和公眾使用的網站和數據庫,兩者均會在2008年完成。

吳偉明教授
日本研究學系
香港中文大學
waimingng@cuhk.edu.hk


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